A. Latar Belakang Masalah
Dalam proses belajar mengajar diperlukan sebuah media yang efektif dan efisien demi menunjang kesuksesan out put dari proses belajar mengajar tersebut. Media merupakan suatu pengantar (alat) yang harus dikuasai oleh seorang guru untuk memberikan pemahaman yang mudah dimengerti oleh para siswa.
Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media adalah dukungan terhadap isi bahan (materi) pelajaran dan kemudahan memperolehnya. Apabila media yang sesuai dengan kebutuhan belum tersedia, maka seorang guru harus berupaya untuk mengembangkannya sendiri. Oleh karena itu, guru perlu menguasai teknik pengembangan media sederhana yang dapat dikerjakan oleh sendiri.
Media tersebut meliputi media berbasis visual (meliputi gambar, grafik, transparasi dan slide), media berbasis audio visual (video dan audio tape) dan media berbasis komputer serta media video interaktif.
B. Media Berbasis Visual.
Yaitu, sebuah media yang menampilkan gambar (visual) yang dapat merepresentasikan sebuah materi pelajaran. Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin disampaikan kepada siswa dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk. Seperti foto, gambar/ ilustrasi, sketsa, grafik, bagan, dan penggabungan dari dua bentuk atau lebih.
Keberhasilan penggunaan media berbasis visual ditentukan oleh kualitas dan efektifitas bahan-bahan visual tersebut. Hal ini hanya dapat dicapai dengan mengatur dan mengorganisasikan gagasan yang timbul kemudian merencanakannya dengan seksama, lalu menggunakan teknik dasar visualisasi obyek, konsep, informasi maupun situasi.
Tatanan elemen visual tersebut harus dapat menampilkan visualisasi yang dapat dimengerti dan dapat menarik perhatian; sehingga mampu menyampaikan pesan yang diinginkan dalam penggunaannya.
Dalam proses penataan itu, harus diperhatikan pinsip-prinsip desain tertentu. Antara lain: (1). Prinsip Kesederhanaan; Secara umum, kesederhanaan itu mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang sedikit lebih memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan. Pesan yang panjang dan rumit harus dibagi-bagi kedalam bebarapa bahan sehingga mudah dibaca dan dipahami. Demikian pula teks yang ada harus dibatasi (tidak terlalu panjang) serta memakai huruf yang sederhana dan mudah dibaca. Kalimatnya pun harus ringkas tetapi padat dan mudah dimengerti. (2). Keterpaduan; Keterpaduan mengacu kepada hubungan yang terdapat diantara elemen, yang ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan yang dapat dikenal sehingga membantu pemahaman terhadap pesan yang terkandung didalamnya. (3). Penekanan; Meskipun penyajian dirancang sesederhana mungkin, seringkali konsep yang disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran, hubungan, prespektif, warna atau ruang. (4). Keseimbangan; Bentuk atau pola yang dipilih, sebaiknya menempati ruang yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris. (5). Bentuk; Bentuk yang aneh dan asing bagi siswa dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan perlu diperhatikan. (6). Garis; Garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur sehingga dapat menuntun perhatian siswa untuk mempelajari sebuah urutan-urutan khusus. (7). Tekstur; Tekstur adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur dapat digunakan untuk penekanan terhadap sebuah unsur. (8). Warna; Warna merupakan unsur yang penting, tetapi harus digunakan secara hati-hati untuk memperoleh hasil yang baik. Warna dapat mempertinggi tingkat realisme obyek atau situasi yang digambarkan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna, yaitu: (a). Pemilihan warna khusus, (b). Nilai warna (ketebalan dan ketipisan), (c). Intensitas atau kekuatan warna.
1. Gambar.
Gambar yang dimaksud disini termasuk gambar, lukisan dan sketsa (garis). Tujuan utama penampilan berbagai jenis gambar ini adalah untuk memvisualiasikan konsep yang ingin disampaikan kepada siswa.
-Gambar jadi.
Materi pelajaran yang memerlukan visualisasi dalam bentuk ilustrasi yang diperoleh dari sumber yang ada. Gambar-gambar dari majalah, brosur dan selebaran.
-Gambar garis.
Meskipun tidak memilki latar pendidikan kesenian, kita dapat membuat gambar garis (sketsa sederhana). Dalam membuat gambar garis, ciri utama obyek yang akan digambarkan harus tetap ada. Sebagai contoh: wajah yang ceria dapat dibedakan dari wajah yang cemberut dengan garis melengkung pada mulut.
Aksi yang berlangsung dapat dilukiskan dengan baik dengan gambar garis. Seperti: orang yang berdiri atau berlari.
Bentuk suatu obyek yang sederhana dapat dilukiskan dengan gambar garis tanpa mengkhawatirkan penafsiran yang keliru dari siswa. Misalnya gambar rumah, sepatu maupun gambar hewan.
Dalam pengajaran bahasa asing, gambar garis dapat digunakan untuk mendorong ungkapan gagasan siswa, baik secara lisan maupun tertulis. Gambar cerita yang disajikan secara berurutan dapat melatih siswa untuk merangkaikannya menjadi sebuah cerita yang utuh.
-Flash Card (kartu kecil yang berisi gambar/ teks yang mengingatkan siswa kepada suatu materi pelajaran).
Gambar garis dapat digunakan pada media Flash Card yang bisaanya berukuran 8 X 12 cm. Semisal, kartu abjad dapat digunakan untuk melatih siswa agar dapat mengeja secara lancar; kartu gambar, dapat digunakan untuk memperkaya kosa kata siswa.
-Strip Story.
Yaitu, merupakan potongan-potongan teks yang sering digunakan dalam pengajaran bahasa asing.
Teknik strip story mempermahir siswa menyusun kata atau kalimat menjadi suatu untaian yang utuh. Kartu-kartu itu disusun secara acak, kemudian siswa ditugaskan untuk mengurutkan dan membaca kata pada kartu tersebut secara tepat.
Ada pula dibalik setiap kartu dituliskan arti kata, sehingga siswa dapat memahami arti dari kata tersebut.
-Papan Kantong.
Untuk membuat papan kantong, diperlukan papan triplek dan kartu nama. Pada papan triplek dilekatkan beberapa deretan kantong karton. Pada deretan karton tersebut dapat dipindahkan beberapa kertas kecil yang bertuliskan kata-kata atau ungkapan.
2.Fotografi.
Foto menghadirkan ilustrasi yang hampir menyamai kenyataan dari suatu obyek. Foto seperti bentuk visualisasi lainnya, dapat ditemukan dari surat akbar, majalah, brosur maupun buku.
Ada beberapa kriteria pemilihan foto dalam tujuan pengajaran, yaitu: mendukung pencapaian tujuan pengajaran, kualitas artistik, kejelasan dan ukuran yang memadai, validitas dan menarik. Foto juga harus disesuaikan dengan tingkat usia siswa, sederhana atau tidaknya; sehingga siswa tidak salah dalam menafsirkannya.
Foto sebagai media pengajaran haruslah artistik, dalam artian foto tersebut haruslah mempertimbagkan faktor seperti; komposisi, pewarnaan yang efektif dan teknik pengambilan gambar yang baik. Foto juga haruslah jelas, karena hanya dengan ketajaman dan kontras yang baik akan dapat memberikan ketepatan yang memadai untuk menggambarkan kenyataan yang ditampilkan. Kebenaran foto (validitas) menggambarkan keadaan yang sesungguhnya, bukan foto suatu obyek yang dibuat-buat.
Pengaturan unsur gambar, didasarkan pada hasil penelitian yang berhubungan dengan persepsi dan desain seni; Agar gambar dapat dikenal dengan jelas, dan membawa perasaan yang tertentu. Prinsip-prinsip yang harus dikembangkan antara lain: (a). Kebanyakan materi visual secara normal memiliki format horizontal. Usahakan agar tidak mencampurkan format horizontal dan format vertikal dalam satu seri gambar. (b). Usahakan agar gambar hanya memfokuskan pada satu obyek utama atau pusat perhatian. (c). Jaga supaya latar belakang tetap sederhana. Agar tidak membingungkan, hilangkan semua obyek yang mengganggu. (d). Masukkan beberapa latar depan untuk menciptakan kedalaman sebuah foto. (e). Jadikan foto tersebut dinamis dengan menyeragamkan posisi atau sudut pandang pengambilan gambar. (f). Jika mengambarkan sebuah aksi, usahakan agar ada ruang kosong yang memadai didepan aksi. (g). Rasakan dan guunakan penalaran dalam menentukan komposisi foto. Pikirkan apa yang akan dicapai dalam pemotoan tersebut.
3.Bagan.
Bagan sering ditemukan dalam buku pelajaran. Bagan harus memiliki tujuan pengajaran yang jelas. Bagan itu ditekankan sehingga memberi informasi verbal dan visual yang dapat dengan mudah dipahami. Berbagai macam jenis bagan menurut bentuknya, yaitu:
a)Bagan organisasi. Menunjukkan hubungan perintah atau instruksi dalam suatu organisasi.
b)Bagan klasifikasi. Hampir mirip dengan bagan organisasi; tetapi umumnya digunakan untuk menjelaskan atau mengelompokkan obyek, peristiwa atau spesies.
c)Bagan kronologis. Alur waktu menggambarkan hubungan kronologis antara peristiwa satu dengan peristiwa yang lain. Garis urutan amat bermanfaat untuk meringkas urutan waktu dari serangkaian peristiwa.
d)Bagan alir. Adalah bagan proses yang menunjukkan suatu urutan, prosedur atau aliran proses.
e)Tabel. Berisikan informasi angka-angka atau data. Tabel merupakan media yang sangat baik untuk menunjukkan informasi waktu yang ditampilkan dalam bentuk kolom-kolom.
4.Grafik.
Grafik merupakan representasi simbolis dan artistik suatu obyek atau situasi. Grafik menampilkan sajian visual data angka-angka. Grafik juga dapat menggambarkan hubungan dan perbandingan antar unit data. Ada beberapa macam grafik, diantaranya yaitu:
a)Grafik batang.
Grafik ini sangatlah sederhana, mudah dibuat dan mudah dimengerti. Pada lazimnya, grafik ini dibuat dengan menggunakan batang sebagai gambaran kelompok data secara vertikal atau horizontal. Tinggi atau panjang batang menunjukkan besarnya data; dan semua batang berukuran sama lebarnya.
b)Grafik garis.
Merupakan grafik yang tepat dan paling sering digunakan untuk melukiskan kecenderungan atau membandingkan dua kelompok data. Grafik garis didasarkan pada dua skala pada sudut tegak dan lurus. Setiap titik memiliki nilai tertentu. Garis ditarik untuk menunjukkan dua kelompok data yang berubah-ubah setiap waktu.
c)Grafik lingkaran.
Grafik lingkaran relatif mudah diinterpretasikan. Lingkaran dibagi kedalam segmen-segmen yang masing-masing mewakili satu bagian presentase dari keseluruhan data. Salah satu penggunaan khusus grafik lingkaran adalah untuk mengambarkan informasi mengenai porsi dan prosentasi. Jumlah bulat lingkaran mempunyai arti presentase 100 %.
d)Grafik gambar.
Merupakan bentuk alternatif lain dari grafik batang; dimana serangkaian gambar sederhana digunakan untuk melukiskan nilai. Grafik gambar secara visual menarik bagi siswa, terutama bagi anak kecil.
Namun demikian, grafik gambar lebih sulit dibaca dan dimengerti daripada grafik batang. Karena jika simbol gambar digunakan untuk menampilkan jumlah tertentu, maka gambar akan terpotong separuh atau sepertiga. Untuk mempermudah pemahaman dan menghindari kebingungan, sebaiknya nilai setiap rangkaian gambar dicantumkan.
5.Transparasi.
Merupakan gambar/ film besar yang diproyeksikan oleh guru untuk memvisualisasikan konsep, proses, statistik atau ringkasan didepan kelompok.
Teknik pembuatan transparasi dapat digolongkan kedalam teknik pembuatan langsung dan tidak langsung. Ada beberapa cara pembuatan tranparasi tidak langsung, yaitu transfer tempel (yaitu, proses tempel menggunakan huruf-huruf dan simbol-simbol serta grafis yang terdapat dipasaran), transfer kopi (yaitu, dilakukan dengan cara mengkopi transparasi yang sudah tersedia yang dirancang secara khusus diatas kertas biasa), transfer kimiawi (yaitu, dengan mengunakan bahan-bahan kimiawi).
C. Media Berbasis Audio-Visual.
Media audio-visual merupakan bentuk media pengajaran yang terjangkau. Sekali kita membeli tape dan peralatan seperti recorder, hampir tidak diperlukan lagi biaya tambahan. Karena tape dapat dihapus setelah digunakan dan pesan baru dapat direkam kembali.
1.Radio Tape.
Penggunaan media audio dalam pengajaran dibatasi hanya oleh imaginasi guru dan siswa. Media audio dapat digunakan dalam semua fase pengajaran dimulai dari pengantar atau pembukaan ketika memperkenalkan topik bahasan sampai pada evaluasi hasil belajar siswa. Penggunaan media audio sangat mendukung sistem pembelajaran tuntas (mastery learning). Siswa yang belajarnya lamban dapat memutar kembali dan mengulangi bagian yang belum dikuasainya.
Mempersiapkan diri. Guru merencanakan dan menyiapkan diri sebelum penyajian materi. Salah satu cara mempersiapkan diri sebelumnya adalah dengan memeriksa dan mencoba materi itu, membuat catatan tentang hal-hal penting yang mencakup materi, serta menentukan apa yang akan digunakan untuk membangkitkan minat dan motivasi siswa.
Membangkitkan kesiapan siswa. Siswa dituntun agar memiliki kesiapan untuk mendengar. Dorong siswa untuk mendengarkan dengan tenang, pusatkan perhatian dan buka pikiran; serta dengan kemauan dan kesadaran sepenuhnya.
2.Kombinasi Slide Dan Suara.
Gabungan slide dengan tape audio adalah sistem multimedia yang cukup jarang diproduksi. Sistem multimedia ini serba guna dan mudah digunakan dalam pengajaran kelompok. Multimedia ini dapat digunakan pada berbagai lokasi. Keefektifan penyajian pelajaran melalui multimedia ini memerlukan perhatian khusus pada faktor-faktor berikut:
a)Sajikan konsep atau gagasan satu per satu.
b)Gunakan bidang penayangan dilayar untuk tujuan tertentu dalam menyampaikan materi.
c)Susunlah unsur-unsur gambar itu dan aturlah hubungan antara unsur-unsur tersebut dengan pertimbangan bahwa pesan utama diletakkan ditengah layar.
d)Pilihlah musik yang dapat menyentuh perasaan dalam penyajian.
e)Gunakan efek suara asli untuk memberikan bayangan realisme dalam penyajian.
f)Jangan terlalu banyak narasi.
g)Dalam beberapa hal; penggunaan lebih dari satu suara dalam narasi akan membuat penyajian lebih dinamis.
D. Media Berbasis Komputer.
Penggunaan komputer sebagai media pengajaran dikenal dengan nama pengajaran bantuan komputer {Computer Assisted Learning (CAL)}. Macam-macam dari CAL ini bila ditinjau dari situasi belajar dan tujuan penyampaian yaitu:
1.Tutorial.
Yaitu, program pengajaran dengan menggunakan bantuan komputer yang meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan bisa berupa teks, gambar atau grafik. Pada saat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasikan, dan menyerap pesan; maka akan ada satu pertanyaan yang diajukan. Jika jawaban benar komputer akan melanjutkan ke konsep selanjutnya. Begitu juga sebaliknya, bila siswa salah komputer akan kembali pada konsep sebelumnya.
2.Drills And Practice (latihan).
Yaitu, latihan untuk mempermahir ketrampilan atau memperkuat penguasaan. Komputer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan soal latihan dibuku pelajaran.
Sebagian besar program drills and practice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukkan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatan dan menjadi landasan untuk pengajaran selanjutnya
3.Simulasi.
Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Program ini berusaha memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang berhubungan dengan resiko seperti bangkrut, malapetaka nuklir, dan lain-lain.
4.Permainan instruksional.
Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan ketrampilannya. Permainan intruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar.
Keberhasilan penggunaan komputer dalam pengajaran tergantung kepada berbagai faktor seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu para ahli telah mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif. Prinsip-prinsip perancangan CAI tersebut antara lain:
a)Belajar harus menyenangkan. Untuk membuat proses pembelajaran dengan bantuan komputer (terutama permainan instruksional) lebih menyenangkan ada tiga unsur yang perlu diperhatikan. Pertama, menantang; kedua, fantasi; ketiga, ingin tahu.
b)Interaktivitas. Dalam merancang program CAI, kegiatan pengajaran dengan bantuan komputer yang dapat memenuhi keperluan interaktivitas dalam pembelajaran sebaiknya mempertimbangkan unsur-unsur sebagai berikut:
-Dukungan komputer yang dinamis.
-Dukungan sosial yang dinamis.
-Aktif dan interaktif.
-Keleluasan.
-Power.
c)Kesempataan berlatih harus memotivasi dan cocok.
E. Multimedia Interaktif Video.
Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utama sebagaimana biasanya. Jenis peralatan ini adalah komputer, video dan proyektor. Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat dilayar monitor atau diproyeksikan ke layar lebar; Dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya baik berbentuk video maupun animasi. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan jelas. Informasi dapat mudah dimengerti karena adanya banyak indera yang memungkinkan untuk menyerap informasi itu.
Kemampuan teknologi elektronik semakin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi, diagram, suara dan bentuk lainnya dapat dengan mudah dihasilkan dengan mutu yang baik.
Multimedia berbasis interaktif video ini sangat menjanjikan untuk penggunaannya dalam bidang pendidikan. Meskipun saat ini penggunaan multimedia ini masih dianggap mahal, dalam beberapa tahun mendatang biaya yang akan dikeluarkan akan semakin terjangkau sehingga dapat digunakan oleh berbagai jenjang sekolah.
F. Kesimpulan
Dari pembahasan diatas dapat diambil kesimpulan:
Pengembangan media pengajaran harus dikuasai oleh seorang guru. Agar media dapat berfungsi dengan baik, maka seorang guru harus mampu memahami dan menerapkannya dalam menyampaikan materi yang akan diajarkan. Adapun pengembangan media dapat dikelompokkan menjadi empat bagian, yaitu: (1). Media Berbasis Visual. Yaitu, sebuah media yang menampilkan gambar (visual) yang dapat merepresentasikan sebuah materi pelajaran. Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin disampaikan kepada siswa dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk. Seperti foto, gambar/ ilustrasi, sketsa, grafik, bagan, dan penggabungan dari dua bentuk atau lebih. (2). Media Berbasis Audio-Visual. Merupakan bentuk media pengajaran yang menampilkan bentuk ilustrasi berupa gambar sekaligus menghasilkan suara. Adapun macam-macam pengembangannya antara lain: radio tape dan kombinasi slide dan suara. (3). Media Berbasis Komputer. Adapun pengembangannya yaitu: Tutoria, Drills And Practice (latihan), Simulasi, Permainan instruksional. (4). Multimedia Interaktif Video.
DAFTAR PUSTAKA
Azhar, Arsyad. 2000. Media Pengajaran. Cet II. Grafindo Persada: Jakarta.
Hamalik, Oemar. 1989. Media Pendidikan. Cet VI. Citra Aditya Bakti: Bandung.
Rahardjo, Sudima As Dkk. 1986. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan & Pemanfaatannya. Raja Grafindo Persada: Jakarta.
Sudjana, Nana & Rifa’i, Ahmad. 2001. Media Pengajaran. Cet IV. Sinar Baru Algesindo: Jakarta.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar